Dossier Console · 2026-07-26
Des cartes à jouer de Kyoto à la Switch : le parcours du géant japonais du jeu vidéo.
Écrit par Cédric
Avant d'être le premier éditeur de jeux vidéo au monde, Nintendo vendait des cartes à jouer dans une petite boutique de Kyoto.
Entre cette origine modeste et Mario, Zelda ou Pokémon, l'entreprise a traversé plus d'un siècle de réinventions : jouets, taxis, hôtels, avant de trouver sa voie définitive dans le divertissement électronique.
Voici l'histoire complète de Nintendo, de 1889 à aujourd'hui.
Nintendo est fondée en 1889 à Kyoto par Fusajiro Yamauchi sous le nom Nintendo Koppai. L'entreprise fabrique et vend des cartes à jouer japonaises traditionnelles, les Hanafuda, peintes à la main.
Le nom "Nintendo" est souvent traduit par "laisse le sort au ciel" — une manière de dire que le succès dans les jeux dépend autant du hasard que du talent, une philosophie qui traversera toute l'histoire de l'entreprise.
Sous la direction de Hiroshi Yamauchi, arrière-petit-fils du fondateur, Nintendo obtient en 1959 la licence pour imprimer des cartes Disney, ce qui relance ses ventes auprès d'un public plus jeune.
Mais Yamauchi veut diversifier une entreprise trop dépendante d'un marché de niche. Nintendo tente alors, avec des fortunes diverses, une compagnie de taxis, une chaîne d'hôtels de courte durée, du riz instantané et même un réseau de télévision câblée.
Aucune de ces initiatives ne prend vraiment, mais elles forgent une culture d'entreprise habituée à explorer des marchés inattendus — un trait qui reviendra plus tard avec la Wii ou la Switch.
Le tournant décisif survient quand Yamauchi remarque un employé, Gunpei Yokoi, qui bricole un bras télescopique par ennui pendant les temps morts. Yamauchi lui demande d'en faire un jouet : ce sera l'Ultra Hand, un succès commercial en 1966.
Yokoi devient la tête pensante de la division jouets de Nintendo, puis invente en 1980 la Game & Watch, une gamme de consoles portables mono-jeu qui introduit la croix directionnelle — reprise depuis sur toutes les manettes de jeu, toutes marques confondues.
Yokoi restera l'architecte de la philosophie Nintendo en matière de hardware : privilégier une technologie éprouvée et abordable plutôt que la course à la puissance, un principe qu'il résumera par la formule "pensée latérale avec une technologie obsolète".
Nintendo se lance dans les jeux d'arcade électroniques dès la fin des années 1970, sans grand succès jusqu'à ce qu'un jeune designer, Shigeru Miyamoto, propose un jeu de plateforme mettant en scène un charpentier sauvant une princesse d'un gorille géant.
Donkey Kong sort en 1981 et devient un succès mondial. Il introduit un personnage qui deviendra plus tard Mario, et installe Miyamoto comme le futur créateur le plus influent de l'histoire du jeu vidéo.
En 1983, Nintendo lance au Japon la Famicom, puis en 1985 aux États-Unis sous le nom NES, en pleine crise du jeu vidéo consécutive au krach de 1983.
Pour rassurer les distributeurs échaudés, Nintendo impose un sceau de qualité ("Nintendo Seal of Quality") et un système de licences très strict, limitant le nombre de jeux qu'un éditeur tiers peut sortir par an. Cette politique, critiquée pour son caractère autoritaire, structure durablement le marché et évite la surproduction qui avait tué Atari.
Mario, Zelda et Metroid, tous lancés sur cette période, deviennent les fondations de l'identité Nintendo pour les décennies suivantes.
En 1989, Gunpei Yokoi récidive avec la Game Boy. Face à des concurrentes plus puissantes et en couleur (Game Gear de Sega, Atari Lynx), la Game Boy mise sur l'autonomie, la robustesse et le prix — et écrase la concurrence, portée aussi par un jeu fourni en pack, Tetris.
Cette approche — préférer un compromis technique malin à la course à la puissance brute — deviendra une signature récurrente de Nintendo sur le segment portable.
La Super Nintendo, sortie en 1990, doit affronter la Mega Drive de Sega, arrivée deux ans plus tôt et portée par une image plus "cool" et adulte. La bataille marketing entre les deux marques devient l'une des plus célèbres rivalités de l'industrie.
Nintendo s'appuie sur des exclusivités devenues cultes — Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Chrono Trigger — et sur une puce graphique capable d'effets de rotation et de zoom (le mode 7) que la Mega Drive ne peut reproduire.
Au tournant des années 1990, Nintendo collabore avec Sony pour développer un lecteur CD additionnel pour la Super Nintendo, le "Play Station". Un prototype existe même.
En 1991, Nintendo annonce publiquement, sans prévenir Sony, qu'il travaillera finalement avec Philips sur ce projet. L'humiliation pousse Sony à transformer son propre travail en une console autonome et concurrente — la PlayStation, lancée en 1994. Cette décision reste l'une des plus lourdes de conséquences de l'histoire du jeu vidéo.
Alors que Sony et Sega basculent au CD-ROM, Nintendo choisit de conserver la cartouche pour la Nintendo 64 (1996), misant sur des temps de chargement quasi nuls plutôt que sur la capacité de stockage.
Ce choix coûte à Nintendo des éditeurs tiers majeurs, à commencer par Square (Final Fantasy VII partira sur PlayStation), mais la console reste portée par des exclusivités devenues légendaires : Super Mario 64 et The Legend of Zelda: Ocarina of Time, qui redéfinissent tous deux la 3D en monde ouvert.
En 2001, la GameCube abandonne enfin la cartouche pour un mini-disque optique, mais peine à s'imposer face à la PlayStation 2 de Sony et à l'arrivée de la Xbox de Microsoft. Malgré un catalogue dense (Metroid Prime, Resident Evil 4, Super Smash Bros. Melee), elle termine dernière de sa génération en ventes.
Cette période marque le point bas commercial de Nintendo sur le segment salon, et pousse l'entreprise à repenser entièrement sa stratégie.
Sous la direction de Satoru Iwata, devenu président en 2002, Nintendo abandonne la course à la puissance pure pour chercher un public que la concurrence ignore : les joueurs occasionnels et les non-joueurs.
La Nintendo DS (double écran, tactile) puis surtout la Wii (2006, contrôle par le mouvement) incarnent cette "stratégie de l'océan bleu". La Wii se vend à plus de 100 millions d'exemplaires et fait entrer le jeu vidéo dans des foyers qui n'en possédaient jamais eu.
Nintendo n'a pas toujours eu raison : la Virtual Boy (1995), console de réalité virtuelle monochrome inconfortable, est un échec cuisant et précipite le départ de Gunpei Yokoi de l'entreprise.
La Wii U (2012), mal comprise par le grand public malgré des idées intéressantes (écran tactile déporté), connaît elle aussi un échec commercial et pousse Nintendo à repenser une nouvelle fois sa stratégie hardware.
Lancée en 2017, la Nintendo Switch règle enfin la tension entre consoles de salon et consoles portables en proposant un seul appareil hybride. Portée par des titres comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou Mario Kart 8 Deluxe, elle devient l'une des consoles les plus vendues de l'histoire.
Son succès valide la philosophie Nintendo constante depuis Yokoi : l'innovation d'usage prime sur la puissance brute.
Depuis les années 2020, Nintendo étend sa marque hors du jeu : parcs d'attractions Super Nintendo World (Osaka, Hollywood, Orlando), film d'animation "Super Mario Bros., le film" (2023, plus d'un milliard de dollars au box-office), produits dérivés et licences.
L'entreprise reste pourtant d'une prudence financière remarquable, conservant d'importantes réserves de trésorerie héritées de la philosophie de Hiroshi Yamauchi : ne jamais dépendre d'un seul succès.
En plus d'un siècle, Nintendo est passé de fabricant de cartes à jouer à créateur de certains des personnages les plus reconnus au monde : Mario, Link, Pikachu.
Son influence dépasse ses propres consoles : la croix directionnelle, le système de licences éditoriales, la manette à stick analogique ou encore l'idée même qu'un jeu vidéo puisse s'adresser à toute la famille portent tous, d'une manière ou d'une autre, la marque de Kyoto.
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Écrit par Cédric
Publié le 2026-07-26