Dossier Console · 2026-07-26

Nintendo, de 1889 à la Switch 2 : l’histoire d’un géant du jeu vidéo

De ses cartes Hanafuda à la Switch 2, découvrez l’histoire complète de Nintendo, ses consoles, ses créateurs, ses succès et ses échecs.

Écrit par Cédric

Nintendo, de 1889 à la Switch 2 : l’histoire d’un géant du jeu vidéo

Nintendo n’est pas née avec Mario, la Famicom ou le Game Boy. Lorsque Fusajiro Yamauchi commence son activité à Kyoto en 1889, le jeu vidéo n’existe évidemment pas encore. L’entreprise fabrique alors des cartes à jouer japonaises traditionnelles appelées Hanafuda.

Plus de 135 ans plus tard, Nintendo possède ou exploite certaines des licences les plus célèbres du divertissement interactif : Super Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong, Metroid, Kirby, Animal Crossing, Pikmin, Splatoon et, aux côtés de Game Freak et Creatures, Pokémon. L’entreprise indique avoir vendu plus de 870 millions de machines et plus de six milliards de jeux dans le monde depuis le lancement de la Famicom.

Cette réussite n’a jamais été linéaire. Nintendo a changé de métier, expérimenté de nombreux jouets, affronté plusieurs ruptures technologiques et connu des échecs majeurs comme le Virtual Boy ou la Wii U. Son histoire est celle d’une entreprise qui réutilise souvent une idée abandonnée dans un produit plus clair, plus accessible ou mieux adapté au marché.

Des Game & Watch à la Switch 2, Nintendo a rarement fait de la puissance brute sa seule priorité. Sa spécialité consiste plutôt à transformer une technologie disponible en une nouvelle façon de jouer, puis à construire autour de cette proposition un catalogue de logiciels immédiatement reconnaissables.

1889 : Nintendo commence avec les cartes Hanafuda

Nintendo fait remonter sa fondation à septembre 1889. À Shimogyo, dans la ville de Kyoto, Fusajiro Yamauchi commence à fabriquer et à vendre des cartes Hanafuda, littéralement des « cartes de fleurs ».

Un jeu traditionnel de Hanafuda comporte 48 cartes réparties en douze familles correspondant aux mois de l’année. Les images représentent des fleurs, des végétaux, des animaux et différents symboles saisonniers. Cette activité n’est pas un simple détail folklorique : Nintendo continue encore aujourd’hui à produire des cartes à jouer et le Nintendo Museum permet aux visiteurs de fabriquer leurs propres cartes Hanafuda.

En 1902, l’entreprise commence à fabriquer et vendre des cartes de style occidental. La chronologie officielle de Nintendo les présente comme les premières cartes occidentales produites au Japon. D’abord destinées à l’exportation, elles trouvent aussi un public japonais.

La signification exacte du nom « Nintendo » n’est pas établie par un document laissé par le fondateur. La traduction souvent citée, « laisser la chance au ciel », doit donc être présentée comme une interprétation possible des caractères japonais et non comme une devise officiellement confirmée.

De l’atelier familial à une société de divertissement

Une société de distribution appelée Marufuku Co., Ltd. est créée en 1947. Nintendo la considère comme l’incarnation juridique antérieure de l’actuelle Nintendo Co., Ltd. En 1951, son nom devient Nintendo Playing Card Co., Ltd.

Hiroshi Yamauchi prend la direction de l’entreprise en 1949. Arrière-petit-fils de Fusajiro Yamauchi, il conserve la présidence pendant plus d’un demi-siècle et conduit la transformation la plus importante de son histoire : Nintendo passe progressivement du statut de fabricant de cartes à celui de groupe international du divertissement.

En 1953, Nintendo devient la première société japonaise à réussir la production de masse de cartes à jouer en plastique. En 1959, elle commercialise des cartes illustrées avec des personnages Disney. Cette licence aide à présenter les cartes comme un loisir familial et enfantin, et non plus uniquement comme un produit destiné aux joueurs adultes.

La société adopte le nom Nintendo Co., Ltd. en 1963. Ce changement reflète une volonté de ne plus limiter son avenir aux cartes. Les récits consacrés à cette époque mentionnent différentes tentatives de diversification. Toutes ne sont pas documentées avec la même précision ; la transition la mieux établie reste celle vers les jeux, les jouets et les loisirs électroniques.

Gunpei Yokoi, l’Ultra Hand et la nouvelle culture du jouet

Gunpei Yokoi entre chez Nintendo dans les années 1960. La légende de l’Ultra Hand raconte qu’Hiroshi Yamauchi remarque un bras télescopique construit par l’employé dans l’usine et lui demande d’en faire un produit commercial. Le jouet devient l’un des succès les plus importants de la jeune division consacrée aux loisirs.

Nintendo commercialise ensuite l’Ultra Machine, le Love Tester et plusieurs jouets mécaniques ou électroniques. Yokoi n’est pas le seul créateur de cette transformation, mais il devient l’une de ses figures centrales. Il relie la culture industrielle de Nintendo à une manière très concrète de concevoir le jeu : une règle simple, un objet lisible et une interaction immédiatement compréhensible.

La philosophie associée à Yokoi sera plus tard résumée par l’expression anglaise « lateral thinking with withered technology ». Elle ne signifie pas qu’il faut utiliser une technologie mauvaise ou volontairement dépassée. Elle consiste à employer de façon inventive une technologie connue, fiable, disponible et assez peu coûteuse pour laisser la priorité à l’idée de jeu.

Cette logique apparaîtra dans le Game Boy, la Wii et la Switch : Nintendo n’attend pas toujours le composant le plus puissant. L’entreprise cherche souvent le meilleur compromis entre prix, autonomie, robustesse, simplicité et originalité d’usage.

Des jouets électroniques aux premières consoles

Nintendo explore les systèmes optoélectroniques avec des produits de tir, puis développe le Laser Clay Shooting System pour des installations de loisirs. Le choc pétrolier de 1973 fragilise ce marché, mais les connaissances acquises sont réutilisées dans d’autres attractions et jeux de tir.

En parallèle, l’entreprise se rapproche de l’industrie naissante du jeu vidéo. Elle travaille avec Mitsubishi Electric et produit différents appareils électroniques. En 1977, Nintendo lance les Color TV-Game 6 et Color TV-Game 15, ses premières consoles domestiques.

Ces machines ne possèdent pas encore de cartouches interchangeables. Leurs jeux de raquettes sont directement intégrés au matériel, comme sur de nombreux appareils inspirés par Pong. Elles constituent néanmoins la première étape d’une activité qui deviendra bientôt le centre de Nintendo.

En 1978, Nintendo commence aussi à développer et commercialiser ses propres jeux d’arcade. Cette transition ne produit pas immédiatement un succès mondial, mais elle forme les équipes qui vont travailler sur Radar Scope, Donkey Kong et les futures consoles de salon.

1980 : les Game & Watch inventent le jeu électronique quotidien

En 1980, Nintendo lance les Game & Watch, de petits appareils à écran à cristaux liquides contenant chacun un jeu unique. Le premier modèle, Ball, demande au joueur de faire jongler un personnage. La fonction d’horloge donne son nom à toute la gamme.

Les Game & Watch sont faciles à transporter, immédiatement compréhensibles et économes en énergie. Ils installent l’idée qu’un jeu électronique peut accompagner son propriétaire dans les transports, à l’école ou au travail, sans dépendre d’un téléviseur ou d’une salle d’arcade.

Le modèle Donkey Kong à double écran, commercialisé en 1982, adopte une commande en forme de croix conçue pour offrir quatre directions précises dans un espace réduit. Cette croix directionnelle devient une caractéristique fondamentale des manettes Nintendo, puis un standard de l’industrie.

La gamme fournit aussi à Nintendo une expérience décisive dans la conception d’appareils portables : consommation électrique, lisibilité, boîtiers, boutons et production de masse. Le Game Boy héritera directement de ce savoir-faire.

Nintendo of America, Donkey Kong et la naissance de Mario

Nintendo fonde une filiale américaine en 1980. Dirigée par Minoru Arakawa, Nintendo of America doit installer la marque sur un marché où ses premières bornes ne rencontrent pas toutes le succès espéré.

De nombreuses unités de Radar Scope restent invendues. Nintendo cherche alors un jeu capable d’utiliser ou de remplacer ce stock. Le projet est confié à Shigeru Miyamoto, jeune créateur entré dans l’entreprise en 1977, avec l’appui technique d’une équipe où Gunpei Yokoi joue un rôle important.

Donkey Kong sort en arcade en 1981. Un homme doit gravir une structure, éviter des tonneaux et sauver une jeune femme capturée par un gorille. Le héros est d’abord désigné comme Jumpman avant d’être renommé Mario. Le jeu devient le premier immense succès international de Nintendo dans les salles d’arcade.

Mario revient dans Donkey Kong Jr., puis dans Mario Bros. en 1983. Luigi apparaît à ses côtés et les deux personnages sont présentés comme des plombiers affrontant des créatures dans des canalisations. Nintendo comprend alors qu’un personnage, une animation et une situation lisible peuvent donner au jeu une identité plus forte qu’un simple thème abstrait.

1983 : la Famicom installe Nintendo dans les foyers japonais

Le 15 juillet 1983, Nintendo commercialise au Japon la Family Computer, rapidement appelée Famicom. Contrairement aux premières Color TV-Game, elle utilise des cartouches interchangeables. Le projet est supervisé par Masayuki Uemura.

Les premières unités connaissent des problèmes techniques. Nintendo organise un rappel et corrige la machine, décision coûteuse mais essentielle pour préserver la confiance du public. Le catalogue s’appuie d’abord sur des conversions de jeux d’arcade, puis sur des créations conçues spécifiquement pour la console.

Super Mario Bros., publié en 1985, transforme la Famicom en phénomène culturel. Son défilement, la précision de ses commandes, ses passages secrets et la progression de ses niveaux montrent qu’une console domestique peut accueillir une aventure plus vaste qu’une simple adaptation d’arcade.

The Legend of Zelda, Metroid, Kid Icarus, Punch-Out!! et de nombreux jeux d’éditeurs japonais complètent cet écosystème. Nintendo ne vend plus seulement un appareil : la société organise une plateforme autour de ses logiciels, de ses licences et de règles imposées aux partenaires.

La NES et la reconstruction du marché américain

Lorsque Nintendo prépare l’arrivée de la Famicom aux États-Unis, le marché américain des consoles traverse une crise profonde. La surproduction de cartouches, la multiplication des machines et la perte de confiance des distributeurs ont fortement réduit les ventes à partir de 1983.

Nintendo redessine donc la console. La Nintendo Entertainment System, ou NES, possède un boîtier gris et un chargement frontal destinés à l’éloigner visuellement des anciennes consoles. Une commercialisation limitée commence à New York en 1985 avant un déploiement plus large en Amérique du Nord.

L’entreprise met en place un système de licences, contrôle la fabrication des cartouches et utilise une puce de verrouillage contre les logiciels non autorisés. Le Nintendo Seal of Quality garantit principalement qu’un produit est licencié et fabriqué selon les règles de Nintendo ; il ne constitue pas une promesse que chaque jeu sera excellent.

Cette politique est stricte et parfois contestée, mais elle aide à rétablir un cadre industriel. La NES ne « sauve » pas à elle seule tout le jeu vidéo mondial, toujours actif au Japon et sur les micro-ordinateurs européens. Elle joue cependant un rôle central dans la reconstruction du marché américain des consoles.

La famille Famicom/NES atteint 61,91 millions de machines vendues dans le monde selon les données consolidées de Nintendo arrêtées au 31 mars 2026.

Mario, Zelda et Metroid définissent une identité durable

La génération Famicom et NES voit apparaître plusieurs fondations créatives qui structurent encore Nintendo. Super Mario Bros. organise le mouvement, l’inertie et la découverte dans un jeu de plates-formes. The Legend of Zelda construit une aventure faite d’exploration, d’objets et de donjons. Metroid propose une carte labyrinthique dont l’accès s’élargit avec les capacités acquises.

Ces séries ne reposent pas seulement sur leurs personnages. Elles représentent différentes manières de guider le joueur : la progression linéaire riche en secrets de Mario, la structure d’aventure de Zelda et l’exploration non linéaire de Metroid.

Nintendo expérimente aussi avec Duck Hunt et le Zapper, Excitebike, Balloon Fight ou R.O.B. La console devient un laboratoire de contrôles, de genres et d’accessoires. Plusieurs de ces tentatives restent marginales, mais elles renforcent une culture interne où le matériel et le logiciel sont pensés ensemble.

1989 : le Game Boy impose le jeu portable à cartouches

Le Game Boy est lancé au Japon en avril 1989, puis en Amérique du Nord et en Europe. Conçu sous la direction de Gunpei Yokoi avec une équipe comprenant notamment Satoru Okada, il adopte un écran monochrome alors que certains concurrents privilégient déjà la couleur.

L’Atari Lynx puis la Game Gear de Sega affichent des couleurs, mais le Game Boy mise sur un prix plus accessible, une meilleure autonomie, un format relativement compact et un catalogue solide. Nintendo privilégie un compromis technique adapté à l’usage réel d’une machine portable.

Tetris accompagne la console sur plusieurs marchés occidentaux. Le jeu d’Alexey Pajitnov convient parfaitement au format : règles simples, parties courtes, difficulté progressive et intérêt indépendant de graphismes complexes.

Le câble Game Link permet à deux consoles de communiquer. Cette fonction sera déterminante pour les affrontements et les échanges de Pokémon. En regroupant le Game Boy et le Game Boy Color, Nintendo annonce 118,69 millions de machines vendues.

La Super Nintendo face à la Mega Drive

Nintendo lance la Super Famicom au Japon en novembre 1990. La Super Nintendo Entertainment System arrive ensuite en Amérique du Nord en 1991 et en Europe en 1992. La société affronte une concurrence bien plus forte que durant l’époque NES.

Sega a lancé la Mega Drive plus tôt et développe une communication agressive, particulièrement aux États-Unis. Sonic est présenté comme une réponse rapide et moderne à Mario. Cette rivalité oppose deux stratégies commerciales et deux images de marque autant que deux fiches techniques.

La Super Nintendo propose une palette de couleurs étendue, des effets de transparence et le Mode 7, capable de faire pivoter et redimensionner un plan graphique. Des composants ajoutés aux cartouches, comme la puce Super FX utilisée par Star Fox, peuvent augmenter certaines capacités.

Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, F-Zero, Super Mario Kart, Donkey Kong Country, EarthBound et de nombreux titres tiers construisent un catalogue majeur. La famille Super Famicom/Super Nintendo atteint 49,10 millions d’unités.

Le projet de lecteur CD avec Sony

Au début des années 1990, Nintendo et Sony collaborent autour d’un format CD-ROM lié à la Super Nintendo. Sony a déjà conçu le processeur sonore de la console et travaille sur une machine hybride pouvant utiliser des cartouches Nintendo et des disques.

Des prototypes fonctionnels ont été conservés. Ils confirment que le projet, souvent appelé Nintendo PlayStation ou SNES-CD, a dépassé le stade de la simple discussion.

Le partenariat échoue à cause de désaccords portant notamment sur le contrôle du format et les droits associés aux logiciels sur CD. Lors du Consumer Electronics Show de 1991, Sony présente son projet tandis que Nintendo annonce une coopération avec Philips.

Il serait simplificateur d’affirmer qu’une seule annonce a créé automatiquement la PlayStation. Sony poursuit ses recherches, redéfinit la machine et choisit ensuite de développer une console indépendante centrée sur le CD-ROM et la 3D. La PlayStation sort au Japon en décembre 1994 et devient un concurrent majeur de Nintendo.

Le Virtual Boy : une expérimentation devenue symbole d’échec

Commercialisé en 1995 au Japon et en Amérique du Nord, le Virtual Boy utilise un affichage stéréoscopique rouge et noir. Deux images légèrement différentes donnent une impression de profondeur.

Malgré son nom, l’appareil n’est pas un casque de réalité virtuelle moderne. Il doit être posé sur un support et le joueur regarde dans une visière fixe. Son prix, son inconfort, son affichage monochrome et son catalogue réduit empêchent son adoption.

La commercialisation est rapidement interrompue et le Virtual Boy ne sort pas officiellement en Europe. Il devient l’un des échecs les plus célèbres de Nintendo.

Gunpei Yokoi quitte l’entreprise en 1996 après avoir aussi participé au Game Boy Pocket. Il serait toutefois abusif de réduire son départ à une punition directement causée par le Virtual Boy. Les récits disponibles indiquent qu’il préparait déjà une nouvelle étape professionnelle.

1996 : la Nintendo 64 et le passage à la 3D

La Nintendo 64 sort au Japon en juin 1996, puis en Amérique du Nord et en Europe. Développée avec l’appui technologique de Silicon Graphics, elle est conçue pour afficher des environnements tridimensionnels en temps réel.

Sa manette possède trois branches, un stick analogique central et un emplacement pour accessoires. Super Mario 64 transforme la plate-forme 3D en donnant au joueur un contrôle progressif de la vitesse, de la direction et d’un vaste ensemble de mouvements.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time popularise notamment un système de verrouillage des ennemis, la visée Z, qui stabilise les combats dans l’espace. Mario Kart 64, Star Fox 64, F-Zero X, Wave Race 64, Paper Mario et Super Smash Bros. enrichissent le catalogue.

Rare, studio britannique dont Nintendo possède alors une part importante, fournit Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie, Perfect Dark et GoldenEye 007. Ce dernier montre qu’un jeu de tir à la première personne peut rencontrer un succès massif sur console.

Nintendo conserve toutefois les cartouches alors que Sony et Sega utilisent des CD-ROM. Les cartouches offrent des accès rapides et une grande robustesse, mais elles coûtent plus cher et disposent d’une capacité inférieure. Square choisit notamment la PlayStation pour Final Fantasy VII. La Nintendo 64 atteint 32,93 millions d’unités.

Pokémon redonne une nouvelle jeunesse au Game Boy

En février 1996, Nintendo publie au Japon Pokémon Rouge et Pokémon Vert, développés par Game Freak. Le concept imaginé par Satoshi Tajiri associe capture, entraînement, composition d’équipe et échange de créatures entre deux consoles.

Les débuts sont progressifs, puis le phénomène s’amplifie. Série animée, cartes à collectionner, films et produits dérivés transforment Pokémon en univers transmédiatique.

Le jeu arrive en Amérique du Nord en 1998 et en Europe à partir de 1999. Son système d’échange donne une fonction centrale au câble Game Link et prolonge considérablement la carrière commerciale du Game Boy.

Nintendo, Game Freak et Creatures organisent ensuite l’exploitation de la propriété intellectuelle autour de The Pokémon Company. Il est donc imprécis de présenter Pokémon comme une création exclusive de Nintendo, même si la série demeure étroitement liée à ses consoles.

2001 : Game Boy Advance et Nintendo GameCube

Le Game Boy Advance succède au Game Boy Color en 2001. Son architecture 32 bits et son écran plus large permettent des jeux plus détaillés. Advance Wars, Golden Sun, Metroid Fusion, Mario & Luigi: Superstar Saga et de nombreuses adaptations de jeux Super Nintendo marquent son catalogue.

Nintendo commercialise ensuite le Game Boy Advance SP, pliable et doté d’un écran éclairé, puis le Game Boy Micro. La famille atteint 81,51 millions d’exemplaires.

La Nintendo GameCube sort également en 2001 au Japon et en Amérique du Nord, puis en 2002 en Europe. Elle abandonne les cartouches au profit de petits disques optiques propriétaires, mais ne lit pas les DVD vidéo standards contrairement à la PlayStation 2.

Super Smash Bros. Melee, Luigi’s Mansion, Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Mario Kart: Double Dash!!, Pikmin, Animal Crossing, F-Zero GX, Paper Mario: La Porte Millénaire et Metroid Prime donnent à la machine un catalogue désormais très apprécié.

La GameCube atteint pourtant seulement 21,74 millions d’unités. Elle reste très loin de la PlayStation 2 et derrière la première Xbox en ventes mondiales. Cette période convainc Nintendo qu’une course frontale sur la puissance et le multimédia domestique ne suffira pas.

Satoru Iwata succède à Hiroshi Yamauchi

En 2002, Hiroshi Yamauchi quitte la présidence après plus d’un demi-siècle à la tête de Nintendo. Il choisit Satoru Iwata pour lui succéder.

Ancien programmeur et président de HAL Laboratory, Iwata a travaillé sur Balloon Fight, EarthBound et plusieurs jeux Kirby avant de rejoindre Nintendo. Sa formation technique et sa proximité avec les équipes de création donnent à sa présidence un profil différent.

Nintendo reste dominant sur le marché portable mais souffre face à Sony sur les consoles de salon. L’entreprise décide alors de ne pas mesurer son avenir uniquement à la puissance des composants. Elle cherche à élargir le public du jeu vidéo grâce à des interfaces simples et des logiciels conçus pour des usages quotidiens.

Cette orientation sera souvent rapprochée de la stratégie dite de l’océan bleu : plutôt que d’affronter uniquement ses concurrents sur leurs critères, Nintendo tente de créer ou d’élargir un marché moins disputé.

2004 : la Nintendo DS transforme le marché portable

Nintendo présente d’abord la Nintendo DS comme un « troisième pilier », distinct du Game Boy et des consoles de salon. La machine possède deux écrans, dont un écran tactile, un microphone, une connexion sans fil et, sur les premiers modèles, une compatibilité avec les cartouches Game Boy Advance.

Nintendogs utilise le stylet et le microphone pour interagir avec des chiens virtuels. Le Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima attire un public adulte. Trauma Center, Another Code, Hotel Dusk et Professeur Layton explorent d’autres usages du tactile.

La DS accueille aussi Mario Kart DS, New Super Mario Bros., Pokémon Diamant et Perle, Animal Crossing: Wild World, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass et plusieurs Castlevania.

Les DS Lite, DSi et DSi XL prolongent la plateforme. Avec 154,02 millions d’unités, la Nintendo DS devient l’une des consoles les plus vendues de l’histoire.

2006 : la Wii fait jouer un nouveau public

La Wii est lancée à la fin de 2006. Moins puissante que la PlayStation 3 et la Xbox 360, elle se distingue par une télécommande capable de détecter les mouvements.

Wii Sports sert de démonstration. Pour jouer au tennis, au bowling ou au golf, le joueur reproduit un geste compréhensible sans mémoriser une longue combinaison de boutons. L’expérience permet à des familles et à des personnes peu familières du jeu vidéo de participer immédiatement.

Wii Fit et la Balance Board, Wii Play et plusieurs productions familiales prolongent cette ouverture. Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3, Xenoblade Chronicles, Donkey Kong Country Returns et Mario Kart Wii s’adressent aussi aux joueurs habituels.

La Wii atteint 101,63 millions d’exemplaires. Son succès démontre qu’une console moins puissante peut dominer une génération si son concept, son prix et ses logiciels correspondent à un usage que le public comprend immédiatement.

La Nintendo 3DS : un lancement difficile, puis un redressement

La Nintendo 3DS est commercialisée en 2011. Son écran supérieur affiche un effet stéréoscopique sans lunettes dont l’intensité peut être réglée.

Le démarrage est moins rapide que prévu. Nintendo baisse le prix de la machine quelques mois après sa sortie et offre une sélection de jeux aux premiers acheteurs dans le cadre du programme Ambassadeurs.

Le catalogue améliore progressivement la situation : Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Animal Crossing: New Leaf, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Fire Emblem: Awakening, Luigi’s Mansion 2 et plusieurs générations de Pokémon.

Nintendo décline la plateforme avec les 3DS XL, Nintendo 2DS, New Nintendo 3DS et New Nintendo 2DS XL. La famille atteint 75,94 millions de machines vendues.

La Wii U : une idée intéressante mal comprise

La Wii U sort en 2012. Son GamePad intègre un grand écran tactile permettant d’afficher une interface supplémentaire, de créer des situations asymétriques ou de continuer certains jeux sans utiliser le téléviseur.

La communication ne parvient toutefois pas à expliquer clairement qu’il s’agit d’une nouvelle console. Une partie du public pense que le GamePad est un accessoire pour la Wii. Le nom, la forme des présentations et l’absence initiale d’une rupture visuelle nette entretiennent cette confusion.

La machine souffre aussi d’un rythme de sorties irrégulier et d’un soutien limité de plusieurs éditeurs tiers. Elle accueille pourtant Super Mario 3D World, Mario Kart 8, Splatoon, Super Mario Maker, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Pikmin 3, Bayonetta 2 et Xenoblade Chronicles X.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild commence également son développement sur Wii U. Avec 13,56 millions d’unités, la console devient l’un des plus grands échecs commerciaux de Nintendo. Son écran déporté et le jeu sans téléviseur annoncent cependant certains usages de la Switch.

La disparition de Satoru Iwata et la période de transition

Satoru Iwata meurt en juillet 2015 à l’âge de 55 ans. Sa disparition provoque une forte émotion dans l’industrie. Il avait donné un visage particulièrement accessible à Nintendo grâce aux Nintendo Direct, aux entretiens Iwata demande et à sa manière de parler directement de développement.

Tatsumi Kimishima prend la présidence en septembre 2015. Il supervise une période où Nintendo prépare une nouvelle console, commence à publier des applications pour smartphones et organise davantage l’exploitation de ses licences.

Miitomo apparaît en 2016, puis Super Mario Run, Fire Emblem Heroes et Animal Crossing: Pocket Camp. Cette activité mobile ne remplace pas les consoles, mais elle permet à Nintendo d’atteindre d’autres publics et de préparer un écosystème de comptes plus large.

Shuntaro Furukawa devient président en juin 2018. Au 26 juin 2026, il demeure President and Representative Director, tandis que Shigeru Miyamoto est Executive Fellow and Representative Director.

2017 : la Nintendo Switch réunit salon et portable

La Nintendo Switch est lancée le 3 mars 2017. Une seule machine peut être utilisée reliée à un téléviseur, posée sur une table ou tenue comme une console portable.

Les Joy-Con se fixent sur l’écran, peuvent être utilisés séparément ou confiés à deux joueurs. Le passage d’un mode à l’autre est rapide et ne demande pas d’interrompre la partie.

Cette architecture réunifie les efforts de Nintendo. L’entreprise n’a plus besoin d’alimenter simultanément une console portable et une console de salon avec deux catalogues distincts. La majorité de ses grandes productions peut désormais viser une seule base installée.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild accompagne le lancement. Super Mario Odyssey, Splatoon 2 et 3, Super Smash Bros. Ultimate, Animal Crossing: New Horizons, plusieurs Pokémon et de nombreuses productions indépendantes consolident la plateforme.

La Switch Lite, exclusivement portable, arrive en 2019. La Switch OLED est commercialisée en 2021. Au 31 mars 2026, Nintendo annonce 155,92 millions de Switch et 1,528 milliard de jeux vendus. La console dépasse alors la Nintendo DS et devient le matériel Nintendo le plus vendu selon les données consolidées de l’entreprise.

Mario Kart 8 Deluxe atteint 71,08 millions d’exemplaires au 31 mars 2026, ce qui en fait le jeu le plus vendu de la plateforme et l’un des plus grands succès du catalogue Nintendo.

Nintendo transforme ses licences en univers de divertissement

Le succès de la Switch s’accompagne d’une stratégie plus large. Nintendo cherche à multiplier les occasions de rencontrer ses personnages en dehors des consoles, tout en conservant un contrôle étroit sur leur représentation.

Le premier espace Super Nintendo World ouvre à Universal Studios Japan en 2021, puis d’autres zones apparaissent dans les parcs Universal. Les décors, bracelets interactifs et attractions transforment les mécaniques de jeu en expérience physique.

En 2023, Nintendo et Illumination sortent Super Mario Bros., le film. Le long métrage dépasse 1,3 milliard de dollars de recettes mondiales selon les communications officielles ultérieures de Nintendo. L’entreprise participe directement à la production afin de mieux protéger l’identité de ses personnages.

Le Nintendo Museum ouvre à Uji, près de Kyoto, le 2 octobre 2024. Installé dans un ancien site industriel, il présente les cartes, jouets et consoles comme les étapes d’une même histoire du divertissement.

2025 : la Nintendo Switch 2 ouvre une nouvelle génération

La Nintendo Switch 2 est commercialisée mondialement le 5 juin 2025. Nintendo conserve le principe hybride de la première Switch tout en améliorant les performances, l’écran, les communications et les possibilités offertes aux logiciels.

Les Joy-Con 2 se fixent magnétiquement à la console. Ils peuvent également fonctionner comme dispositifs de pointage dans les jeux compatibles. La machine reste compatible avec une grande partie du catalogue Switch, même si Nintendo précise que tous les logiciels et accessoires ne fonctionnent pas nécessairement de manière identique.

Mario Kart World accompagne le lancement et propose des courses réunissant jusqu’à 24 participants ainsi que de vastes espaces reliant ses circuits. Nintendo choisit donc une transition progressive plutôt qu’une rupture totale avec la génération précédente.

La Switch 2 dépasse 3,5 millions de ventes mondiales durant ses quatre premiers jours, le meilleur lancement de matériel Nintendo sur cette durée.

Au 31 mars 2026, Nintendo annonce 19,86 millions de Switch 2 et 48,71 millions de jeux vendus. Mario Kart World atteint 14,70 millions d’exemplaires et Donkey Kong Bananza 4,52 millions. Ces données correspondent à la clôture de l’exercice fiscal et ne doivent pas être présentées comme des chiffres en temps réel après cette date.

Les ventes mondiales des principales consoles Nintendo

Les chiffres consolidés publiés par Nintendo au 31 mars 2026 permettent de comparer les principales familles de machines. Ils regroupent parfois plusieurs révisions d’un même matériel.

• Famicom / NES : 61,91 millions

• Super Famicom / Super Nintendo : 49,10 millions

• Nintendo 64 : 32,93 millions

• Nintendo GameCube : 21,74 millions

• Game Boy / Game Boy Color : 118,69 millions

• Game Boy Advance : 81,51 millions

• Nintendo DS : 154,02 millions

• Wii : 101,63 millions

• Nintendo 3DS : 75,94 millions

• Wii U : 13,56 millions

• Nintendo Switch : 155,92 millions

• Nintendo Switch 2 : 19,86 millions

Cette chronologie montre que Nintendo ne suit jamais une courbe régulière. La Wii apparaît après la GameCube, et la Switch après la Wii U. Deux des plus grandes réussites de l’entreprise succèdent directement à des périodes où sa place sur le marché des consoles de salon était fragilisée.

Les créateurs et dirigeants qui ont façonné Nintendo

Fusajiro Yamauchi fonde l’activité de cartes à jouer. Hiroshi Yamauchi transforme ensuite Nintendo en groupe de divertissement et prend les décisions qui l’orientent vers les jouets, l’arcade et les consoles.

Gunpei Yokoi joue un rôle essentiel dans les jouets électroniques, les Game & Watch et le Game Boy. Masayuki Uemura supervise la conception de la Famicom et de la Super Famicom. Satoru Okada participe notamment aux Game & Watch et au Game Boy. Genyo Takeda occupe une place majeure dans l’histoire technique de la société.

Shigeru Miyamoto crée ou codéveloppe Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Pikmin et de nombreux concepts. Takashi Tezuka participe à la conception et à la supervision d’une grande partie des séries internes.

Satoru Iwata rapproche la direction de la création logicielle et supervise les générations Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS et Wii U, ainsi que les premières étapes du projet qui deviendra la Switch.

L’histoire de Nintendo repose aussi sur de nombreuses équipes et partenaires : HAL Laboratory, Intelligent Systems, Game Freak, Creatures, Rare, Retro Studios, Monolith Soft, Next Level Games, 1-UP Studio et plusieurs studios intégrés ou associés.

Nintendo privilégie-t-elle toujours l’innovation à la puissance ?

L’idée selon laquelle Nintendo refuserait systématiquement la puissance technique est inexacte. La Famicom devait rester compétitive plusieurs années. La Super Nintendo disposait de capacités graphiques avancées. La Nintendo 64 faisait de la 3D un argument central. La GameCube possédait une architecture efficace.

Nintendo choisit cependant régulièrement de ne pas affronter ses concurrents uniquement sur les mêmes critères. Le Game Boy privilégie l’autonomie, la Wii le mouvement et la Switch la liberté de passer d’un usage à un autre.

La différence se situe donc dans l’ordre des priorités. Nintendo cherche d’abord un concept facile à expliquer, puis sélectionne une technologie permettant de le produire à grande échelle. La puissance reste utile, mais elle doit servir une proposition de jeu identifiable.

Les échecs comme réserve d’idées

Nintendo a connu de nombreux produits abandonnés ou mal accueillis : des jouets, des attractions, le Virtual Boy, le 64DD, la Wii U ou certaines initiatives en ligne. L’échec ne garantit évidemment pas la réussite suivante.

Il fournit cependant des connaissances réutilisables. Les écrans des Game & Watch préparent le Game Boy. Les expérimentations de pointage et de mouvement conduisent au Zapper, à la Wii et aux Joy-Con. L’écran déporté de la Wii U prépare certains usages sans téléviseur, même si la Switch adopte une architecture très différente.

Nintendo avance souvent par accumulation. Une idée peut disparaître commercialement puis revenir lorsque son coût, son ergonomie ou la communication permettent enfin au public de comprendre son intérêt.

L’héritage de Nintendo dans l’histoire du jeu vidéo

Nintendo n’a pas inventé seule la console de salon, le jeu portable, le stick analogique, la 3D ou les commandes par mouvement. Son influence réside surtout dans sa capacité à transformer certaines technologies en usages adoptés par un très large public.

La croix directionnelle des Game & Watch devient un standard. La NES contribue à structurer le modèle des consoles sous licence. La Super Nintendo popularise les boutons de tranche. La Nintendo 64 installe le stick analogique au centre du déplacement en 3D et popularise les vibrations avec le Rumble Pak.

La Nintendo DS démontre l’intérêt d’un écran tactile dans une console grand public. La Wii impose les commandes gestuelles dans les foyers. La Switch fait de l’hybridation entre salon et portable le cœur d’une plateforme mondiale.

L’influence est aussi logicielle. Super Mario Bros. et Super Mario 64 deviennent des références de la plate-forme 2D puis 3D. Zelda marque le jeu d’aventure. Metroid donne son nom, avec Castlevania, à une famille de jeux fondée sur l’exploration et l’acquisition progressive de capacités.

Pokémon place la collection et l’échange au centre du système. Animal Crossing construit une relation particulière au temps quotidien. Wii Sports montre qu’une interaction simple peut devenir un phénomène social lorsqu’elle est comprise en quelques secondes.

Nintendo aujourd’hui

Nintendo Co., Ltd. demeure basée à Kyoto. En 2026, Shuntaro Furukawa dirige l’entreprise et Shigeru Miyamoto conserve une fonction représentative et créative majeure.

Malgré son développement dans le cinéma, les parcs, les boutiques, les produits dérivés et les applications, les consoles et logiciels restent le centre du modèle économique. Nintendo présente toujours son activité principale autour de la conception, la fabrication et la vente de produits de divertissement.

Son avantage le plus visible demeure la force de ses licences et sa capacité à les renouveler sans abandonner leurs principes : Mario reste associé au mouvement et à la découverte, Zelda à l’exploration et à la résolution de problèmes, Pokémon à la collection et à l’échange.

L’entreprise doit néanmoins répondre à de nouveaux enjeux : hausse des coûts de développement, services en ligne, conservation des logiciels, transition entre générations, place du numérique et concurrence d’un marché du divertissement beaucoup plus vaste que celui de l’époque NES.

Conclusion : De Kyoto à la Switch 2, une transformation permanente

L’histoire de Nintendo n’est pas celle d’une entreprise ayant suivi une route prévue depuis 1889. Fusajiro Yamauchi ne pouvait pas anticiper le jeu vidéo, pas plus que les créateurs du Game Boy ne pouvaient imaginer les fonctions d’une console hybride connectée.

La continuité se trouve ailleurs : dans la recherche d’un divertissement immédiatement compréhensible mais assez riche pour rester intéressant. Les cartes Hanafuda, l’Ultra Hand, les Game & Watch, la Famicom, le Game Boy, la Wii et la Switch appartiennent à des époques différentes, mais associent toujours un objet, une règle et une interaction.

Nintendo a connu des périodes de domination, des reculs et des erreurs stratégiques. Sa capacité à repartir d’une idée de jeu plutôt que d’une simple fiche technique lui a permis de traverser plus de 135 ans d’histoire.

Avec la Switch 2, l’entreprise prolonge un concept déjà adopté par des centaines de millions de joueurs plutôt que de rompre brutalement avec la génération précédente. Une nouvelle étape pour une société qui, depuis ses premières cartes fabriquées à Kyoto, n’a jamais cessé de redéfinir la manière de jouer.

Sources et références

DANS CET ARTICLE

JEUX

Donkey KongSuper Mario Bros.The Legend of ZeldaMetroidTetrisSuper Mario WorldSuper Mario 64The Legend of Zelda: Ocarina of TimePokémon Rouge et BleuSuper Smash Bros. Melee

CONSOLES

NESSNESNintendo 64GameCubeGame BoyNintendo DSWiiNintendo Switch

Écrit par Cédric

Publié le 2026-07-26 · Mis à jour le 2026-08-04