Dossier Console · 2026-05-20
Découvrez l’histoire de la Nintendo 64, ses innovations, ses jeux cultes, ses échecs face à la PlayStation et l’héritage durable de la N64.
Écrit par Cédric
Au milieu des années 1990, l’industrie du jeu vidéo change de dimension. La 2D reste très présente, mais les constructeurs préparent des machines capables d’afficher des personnages polygonaux, des décors en trois dimensions et des caméras mobiles. Sony vient d’entrer sur le marché avec la PlayStation. Sega tente d’imposer la Saturn. Nintendo doit préparer la succession de la Super Nintendo sans perdre l’identité qui lui a permis de dominer une grande partie du marché des consoles durant les générations précédentes.
La réponse de Nintendo prend la forme d’une machine très différente de ses concurrentes : une console conçue autour de la 3D, équipée de quatre ports manette et accompagnée d’un contrôleur doté d’un stick analogique. Cette console, d’abord connue sous les noms Project Reality puis Ultra 64, devient la Nintendo 64.
Son histoire ne se résume pas à une réussite technique. Elle est marquée par plusieurs retards, un catalogue moins abondant que celui de la PlayStation, le choix controversé de la cartouche et l’échec commercial du 64DD. Mais elle accueille aussi certains des jeux les plus influents de leur époque. Super Mario 64 transforme la manière de déplacer un personnage dans un espace en trois dimensions. The Legend of Zelda: Ocarina of Time impose de nouvelles solutions pour le combat et l’exploration en 3D. GoldenEye 007 prouve qu’un jeu de tir à la première personne peut fonctionner sur console. Mario Kart 64, Mario Party et Super Smash Bros. placent le multijoueur local au cœur de l’expérience.
• Constructeur : Nintendo
• Nom de développement : Project Reality
• Nom utilisé avant la commercialisation : Ultra 64
• Sortie au Japon : 23 juin 1996
• Sortie en Amérique du Nord : 29 septembre 1996
• Sortie en Europe : 1er mars 1997
• Support principal : Cartouche Nintendo 64 Game Pak
• Mémoire principale : 4 Mo de RDRAM, extensible avec l’Expansion Pak
• Contrôleurs : Quatre ports manette intégrés
• Ventes mondiales : 32,93 millions de consoles
• Ventes de logiciels : 224,97 millions d’exemplaires
Au début des années 1990, Nintendo se trouve dans une position favorable. La NES a participé à la reconstruction du marché nord-américain des consoles après la crise de 1983, tandis que la Super Nintendo accueille des jeux majeurs comme Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid ou Donkey Kong Country.
Mais l’arrivée de la 3D en temps réel modifie rapidement les attentes. Les salles d’arcade utilisent déjà des modèles polygonaux. Les ordinateurs personnels gagnent en puissance. Sony et Sega préparent des consoles utilisant le disque optique et capables d’accueillir des jeux plus volumineux. Nintendo comprend que la succession de la Super Nintendo ne pourra pas reposer uniquement sur une amélioration de la 2D.
La future machine doit proposer des univers tridimensionnels, des animations plus complexes et une nouvelle manière de contrôler les personnages. L’objectif est ambitieux : rendre accessible dans un salon une technologie graphique encore largement associée aux stations de travail professionnelles.
Le 23 août 1993, Nintendo et Silicon Graphics annoncent une collaboration autour d’un projet baptisé Project Reality. Silicon Graphics, souvent désignée par le sigle SGI, est alors connue pour ses stations de travail spécialisées dans la modélisation et les images de synthèse.
L’idée consiste à adapter une partie de cette expertise à une console destinée au grand public. Les premières annonces évoquent une architecture reposant sur un processeur MIPS 64 bits et sur un ensemble de composants spécialisés dans le traitement graphique. Nintendo veut proposer une machine capable de produire une 3D spectaculaire tout en conservant un prix compatible avec le marché familial.
À ce stade, Project Reality demeure davantage une promesse technologique qu’un produit prêt à être commercialisé. Mais l’annonce crée une attente considérable et place immédiatement la future console au centre de la compétition entre constructeurs.
Au cours du développement, Project Reality prend le nom d’Ultra 64. Cette appellation apparaît dans les magazines, les salons professionnels et certaines communications liées à l’arcade. Le nombre 64 fait directement référence à l’architecture du processeur central, à une époque où Sony et Sega présentent leurs machines comme des consoles 32 bits.
La communication autour de l’Ultra 64 entretient l’idée d’une machine extrêmement puissante. Toutefois, le développement se prolonge et la date de lancement initialement envisagée est repoussée. Nintendo abandonne finalement le terme Ultra afin d’utiliser un nom commun dans les principales régions du monde. La console devient officiellement la Nintendo 64.
La Nintendo 64 utilise un processeur dérivé de la famille MIPS, accompagné d’un ensemble de composants développé autour des technologies de Silicon Graphics. Elle dispose de 4 Mo de mémoire RDRAM et d’un coprocesseur chargé de plusieurs tâches liées aux graphismes, au son et au traitement des données.
Pour une console lancée en 1996, cette architecture permet d’afficher des environnements en trois dimensions, d’appliquer un filtrage aux textures et de produire différents effets visuels avancés. Elle ne garantit cependant pas automatiquement de bons résultats. Les studios doivent apprendre à travailler avec une architecture particulière, une mémoire limitée et des contraintes qui compliquent certains projets.
Les productions les mieux maîtrisées démontrent néanmoins des capacités impressionnantes. Wave Race 64 représente une surface d’eau animée et déformée. F-Zero X privilégie la vitesse et la présence de nombreux concurrents. Star Wars: Rogue Squadron met en scène de vastes environnements et plusieurs véhicules en trois dimensions. Perfect Dark et The Legend of Zelda: Majora’s Mask exploitent l’Expansion Pak afin d’augmenter la mémoire disponible.
La décision la plus controversée concerne le support des jeux. Alors que la PlayStation et la Saturn utilisent le CD-ROM, Nintendo conserve la cartouche.
Ce choix possède plusieurs avantages. Les données peuvent être accessibles rapidement, ce qui limite fortement les temps de chargement. Les cartouches sont solides, adaptées à un usage familial et plus difficiles à copier qu’un disque optique ordinaire.
Elles présentent cependant deux inconvénients majeurs : une capacité de stockage beaucoup plus faible et un coût de fabrication plus élevé. Un éditeur doit commander des cartouches contenant une quantité déterminée de mémoire, alors qu’un CD-ROM peut être dupliqué pour un coût inférieur et stocker davantage de musiques, de voix, de vidéos et de données graphiques.
Cette différence devient particulièrement importante avec l’essor des jeux cinématographiques et des RPG japonais. Square choisit finalement de développer Final Fantasy VII sur PlayStation, où le projet peut utiliser plusieurs CD-ROM et de longues séquences en images de synthèse. Le départ de Square symbolise la perte d’une partie du soutien tiers dont Nintendo bénéficiait à l’époque de la Super Nintendo.
La manette Nintendo 64 est immédiatement reconnaissable à sa forme composée de trois branches. La partie gauche accueille la croix directionnelle. La branche centrale comporte le stick analogique et la gâchette Z. La branche droite donne accès aux boutons A, B et aux quatre boutons C.
Pour la majorité des jeux en trois dimensions, le joueur tient la branche centrale et la branche droite. Le stick analogique devient alors l’élément principal du contrôle. Contrairement à une croix directionnelle numérique, il détecte l’orientation et l’amplitude du mouvement. Un personnage peut marcher, courir ou changer progressivement de direction selon l’inclinaison appliquée.
Nintendo présente cette commande comme un moyen de contrôler les déplacements sur 360 degrés. La console intègre également quatre ports manette en façade, sans exiger d’adaptateur supplémentaire. Sa forme divise encore les joueurs, mais l’influence du stick analogique est incontestable : après la Nintendo 64, ce type de contrôle devient progressivement indispensable sur les consoles modernes.
La Nintendo 64 est commercialisée au Japon le 23 juin 1996. Trois jeux accompagnent ce lancement : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyō Habu Shōgi.
La sélection est réduite, mais Super Mario 64 suffit à faire de la sortie un événement majeur. La machine arrive ensuite en Amérique du Nord le 29 septembre 1996 avec Super Mario 64 et Pilotwings 64. Elle atteint l’Europe le 1er mars 1997, alors que la PlayStation et la Saturn sont déjà installées depuis plusieurs mois.
Ce lancement tardif donne à Nintendo une console techniquement ambitieuse, mais laisse également davantage de temps à Sony pour développer son catalogue et renforcer ses relations avec les éditeurs.
Super Mario 64 n’est pas seulement un jeu de lancement. Il sert de démonstration aux idées principales de la Nintendo 64.
Le stick analogique permet de diriger Mario avec une précision impossible à reproduire de la même manière avec une simple croix directionnelle. Le personnage peut marcher lentement, courir, tourner progressivement, sauter dans plusieurs directions, ramper, nager ou enchaîner différents mouvements.
Le château de Peach sert de monde central. Le joueur y découvre des tableaux donnant accès à des niveaux ouverts dans lesquels plusieurs étoiles peuvent être récupérées. La progression ne repose donc plus uniquement sur un parcours allant de gauche à droite. Elle dépend de l’exploration, de l’observation et de la maîtrise d’un espace tridimensionnel.
La caméra, représentée par Lakitu, peut être ajustée avec les boutons C. Le système n’est pas parfait, mais il montre à quel point la caméra devient un élément de gameplay à part entière dans les jeux en trois dimensions. Super Mario 64 devient le jeu le plus vendu de la console et une référence fondamentale pour la plateforme 3D.
Le lancement spectaculaire masque une difficulté importante : le rythme de publication reste lent. La technologie est nouvelle, les outils de développement demandent une période d’apprentissage et la fabrication des cartouches impose des délais et des investissements importants.
De nouveaux jeux complètent progressivement le catalogue, notamment Wave Race 64, Mario Kart 64, Star Wars: Shadows of the Empire, Turok: Dinosaur Hunter, Blast Corps et Killer Instinct Gold. Leur qualité aide la Nintendo 64 à construire son identité, mais la comparaison avec le nombre de titres disponibles sur PlayStation devient rapidement défavorable.
Cette différence de volume accompagne la console pendant une grande partie de sa carrière. La Nintendo 64 repose donc davantage sur une sélection limitée de jeux très identifiables que sur l’abondance.
Mario Kart 64 transpose la formule de Super Mario Kart dans des environnements en trois dimensions. Les circuits utilisent des tracés plus larges, des reliefs et des raccourcis adaptés à la nouvelle perspective.
Le jeu conserve les objets, les dérapages et l’équilibre entre maîtrise et imprévisibilité qui ont fait le succès de l’épisode Super Nintendo. Son importance vient surtout de son mode multijoueur. Grâce aux quatre ports intégrés de la console, quatre personnes peuvent jouer sans acheter d’adaptateur supplémentaire.
Cette orientation devient l’une des principales forces de la machine. Même lorsque la PlayStation domine commercialement, la Nintendo 64 conserve une réputation particulière pour les parties entre amis.
En 1997, Nintendo accompagne Star Fox 64, appelé Lylat Wars en Europe, d’un nouvel accessoire : le Rumble Pak. Le module s’insère à l’arrière de la manette et produit des vibrations en fonction des événements du jeu.
Les tirs, explosions et collisions peuvent désormais être ressentis par le joueur. La vibration n’est pas seulement un effet spectaculaire : elle ajoute une nouvelle forme de retour d’information et renforce la sensation de contact avec l’action.
Le principe est rapidement repris par d’autres constructeurs et devient une fonction courante des manettes de jeu.
Le studio britannique Rare joue un rôle central dans l’histoire de la console. Déjà associé à Nintendo durant l’époque Super Nintendo avec Donkey Kong Country, Rare développe plusieurs des titres les plus marquants de la Nintendo 64.
Blast Corps propose un jeu de destruction reposant sur différents véhicules. GoldenEye 007 adapte le film de James Bond en jeu de tir à la première personne. Diddy Kong Racing mélange course, exploration et affrontements contre des boss. Banjo-Kazooie développe la plateforme 3D autour de deux personnages complémentaires. Donkey Kong 64 propose une aventure particulièrement vaste. Perfect Dark reprend les bases de GoldenEye dans un univers de science-fiction.
Rare ne se contente pas d’alimenter le catalogue. Le studio explore les possibilités de la machine dans plusieurs genres et contribue directement à sa réputation, particulièrement en Europe et en Amérique du Nord.
Avant GoldenEye 007, les jeux de tir à la première personne sont principalement associés aux ordinateurs. Doom et Quake ont déjà démontré la popularité du genre, mais son adaptation à une manette reste délicate.
GoldenEye 007 adopte une approche différente. Les missions ne consistent pas uniquement à éliminer tous les ennemis. Le joueur doit accomplir des objectifs, récupérer des objets, photographier des installations ou protéger certains personnages. La difficulté modifie aussi le nombre d’objectifs à remplir.
Le jeu intègre surtout un mode multijoueur à quatre participants en écran partagé. Cette fonction devient l’une des expériences les plus emblématiques de la console. GoldenEye 007 contribue à rendre le FPS crédible et populaire sur console, avant que les contrôles à deux sticks ne deviennent la norme.
Après Super Mario 64, de nombreux studios cherchent à créer leurs propres jeux de plateforme tridimensionnels. Banjo-Kazooie fait partie des productions les plus abouties de cette période.
Le joueur contrôle Banjo, un ours accompagné de Kazooie, un oiseau installé dans son sac à dos. Les deux personnages disposent de capacités complémentaires. Kazooie aide Banjo à sauter plus haut, attaquer, courir sur certains terrains ou voler.
Les niveaux sont reliés par l’antre de Gruntilda et reposent sur la recherche de pièces de puzzle, de notes musicales et de secrets. Rare accorde une grande importance à l’humour, aux animations et aux dialogues. Banjo-Tooie agrandit ensuite les environnements et multiplie les interactions entre les zones.
En 1998, Nintendo transpose The Legend of Zelda dans un monde entièrement en trois dimensions. Le défi est considérable. Les épisodes précédents utilisent une caméra située au-dessus du personnage, donnant au joueur une vision claire des ennemis et des objets. Dans un environnement en 3D, la caméra peut masquer une menace ou rendre les combats difficiles à lire.
Pour résoudre ce problème, Nintendo développe le Z-targeting. En maintenant la gâchette Z, le joueur verrouille une cible. Link reste orienté vers l’ennemi, peut se déplacer latéralement et utilise plus facilement son épée ou ses objets. La caméra se repositionne afin de rendre l’action plus lisible.
Ocarina of Time ne se limite pas à cette mécanique. Le jeu propose un monde structuré autour de la plaine d’Hyrule, des villages, des donjons et de deux périodes de la vie de Link. L’ocarina permet de jouer des mélodies ayant des effets sur le monde. Les boutons de la manette servent à équiper rapidement les objets. Les actions contextuelles réduisent le nombre de commandes nécessaires.
Le jeu établit plusieurs solutions qui deviennent courantes dans les jeux d’action et d’aventure en trois dimensions.
La Nintendo 64 possède une ludothèque moins volumineuse que celle de la PlayStation, mais elle développe une identité particulièrement forte dans le domaine du jeu multijoueur local.
Mario Kart 64 permet des courses et des batailles à quatre. GoldenEye 007 propose des affrontements en écran partagé. Mario Party transforme une session en succession de plateaux et de mini-jeux. F-Zero X organise des courses rapides. Diddy Kong Racing offre plusieurs véhicules et modes compétitifs. Pokémon Stadium permet de faire combattre des Pokémon sur grand écran. Super Smash Bros. réunit les personnages de Nintendo dans un jeu de combat différent des références traditionnelles du genre.
Les quatre ports manette ne sont donc pas un simple argument technique. Ils influencent directement la conception d’une partie importante du catalogue et installent durablement le multijoueur local dans l’identité de Nintendo.
Sorti en 1999, Super Smash Bros. repose sur une idée encore inhabituelle : réunir Mario, Link, Kirby, Pikachu, Samus, Fox et d’autres personnages de Nintendo dans un même jeu.
Le système de combat ne repose pas principalement sur la réduction d’une barre de vie. Les coups augmentent un pourcentage de dégâts et facilitent l’éjection de l’adversaire hors de l’arène. Cette approche rend le jeu accessible tout en laissant une place importante au positionnement, à la maîtrise des déplacements et à la connaissance des personnages.
Le premier épisode installe les fondations d’une série qui deviendra l’une des licences multijoueur les plus importantes de Nintendo.
La manette Nintendo 64 possède un port d’extension permettant de connecter plusieurs accessoires.
Le Controller Pak est une carte mémoire insérée à l’arrière de la manette. De nombreux jeux sauvegardent directement dans la cartouche, mais certains utilisent ce module pour enregistrer une progression, des réglages ou des profils.
Le Rumble Pak ajoute les vibrations aux jeux compatibles. Il est particulièrement associé à Star Fox 64, même si de nombreux titres l’exploitent ensuite.
Le Transfer Pak permet à certains jeux Nintendo 64 de communiquer avec des cartouches Game Boy ou Game Boy Color. Pokémon Stadium peut notamment importer les équipes créées dans les versions portables. Mario Golf et Mario Tennis proposent également des interactions entre leurs versions Nintendo 64 et Game Boy Color.
L’Expansion Pak s’installe dans le compartiment mémoire situé sur le dessus de la console. Il augmente la mémoire disponible et permet à certains jeux d’utiliser des graphismes plus détaillés, une meilleure résolution ou des environnements plus complexes. Donkey Kong 64 et The Legend of Zelda: Majora’s Mask l’exigent pour fonctionner. Perfect Dark peut démarrer sans lui, mais une grande partie de son contenu nécessite l’accessoire.
Donkey Kong 64 est commercialisé avec l’Expansion Pak dans plusieurs régions. Le jeu propose cinq personnages jouables, de nombreux mondes et une grande quantité d’objets à récupérer.
Chaque membre de la famille Kong possède des compétences, des armes et des instruments spécifiques. La structure repose sur des retours fréquents dans les niveaux afin d’accéder à des zones réservées à chaque personnage.
Le titre montre l’ambition des productions de fin de génération, mais aussi les limites d’un modèle de plateforme 3D fondé sur l’accumulation d’objets. Il demeure l’une des productions les plus importantes de Rare sur la machine.
Après Ocarina of Time, Nintendo développe The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Plutôt que de reproduire exactement la structure de son prédécesseur, le jeu enferme Link dans une boucle de trois journées.
À la fin du troisième jour, la lune doit s’écraser sur le monde de Termina. Le joueur utilise l’Ocarina du Temps pour revenir au début du cycle tout en conservant certains objets et connaissances. Les habitants suivent des emplois du temps précis et certains événements ne se produisent qu’à des heures déterminées.
Les masques modifient les capacités de Link et plusieurs d’entre eux permettent de se transformer. Majora’s Mask utilise l’Expansion Pak et exploite de manière originale les systèmes développés pour Ocarina of Time.
Perfect Dark reprend plusieurs fondations de GoldenEye 007 tout en créant un nouvel univers. Joanna Dark travaille pour l’Institut Carrington et se retrouve impliquée dans un conflit mêlant corporations, espionnage et civilisations extraterrestres.
Les missions proposent des objectifs variables selon la difficulté. Le jeu contient un mode multijoueur très complet, des adversaires contrôlés par l’intelligence artificielle et de nombreuses options de personnalisation.
Perfect Dark peut démarrer sans l’Expansion Pak, mais une grande partie des modes et de la campagne nécessite l’accessoire. Sorti en 2000, il représente l’une des productions techniques les plus ambitieuses de la fin de vie de la console.
Nintendo prévoit initialement de compléter les cartouches avec le 64DD, un lecteur de disques magnétiques placé sous la console. Le périphérique doit permettre d’utiliser des supports réinscriptibles, de sauvegarder davantage de données et de créer du contenu.
Certaines ambitions concernent aussi la communication en ligne à travers le service Randnet. Mais les retards s’accumulent. Plusieurs projets prévus pour le périphérique sont transférés vers des cartouches, transformés ou annulés.
Le 64DD sort uniquement au Japon en décembre 1999. Son catalogue reste très limité et comprend notamment les logiciels Mario Artist, Doshin the Giant et l’Expansion Kit de F-Zero X. Son lancement tardif et l’absence de commercialisation internationale l’empêchent de devenir l’extension majeure imaginée par Nintendo.
La Nintendo 64 accueille des productions tierces importantes. Acclaim publie Turok et plusieurs jeux de sport ou d’action. Midway adapte Mortal Kombat, Doom et Quake. LucasArts développe ou supervise Shadows of the Empire et Rogue Squadron. Konami propose International Superstar Soccer, Mystical Ninja Starring Goemon et Castlevania 64. Capcom réussit à adapter Resident Evil 2, initialement commercialisé sur deux CD PlayStation, sur une cartouche Nintendo 64.
Mais ces réussites ne compensent pas le départ ou la présence réduite de plusieurs éditeurs japonais. Square concentre ses principaux RPG sur PlayStation. Enix choisit également la console de Sony pour Dragon Quest VII. Namco ne développe pas une relation équivalente avec Nintendo.
Le catalogue reste donc particulièrement dépendant des productions internes, de Rare et d’un groupe plus restreint de partenaires.
La confrontation entre Nintendo 64 et PlayStation oppose deux stratégies très différentes. Nintendo mise sur la puissance graphique, le contrôle analogique, les cartouches et ses licences historiques. Sony mise sur le CD-ROM, un catalogue tiers extrêmement vaste et une communication destinée à un public plus large.
La Nintendo 64 rencontre un succès réel, particulièrement en Amérique du Nord, mais elle ne rattrape pas sa concurrente. Nintendo annonce 32,93 millions de consoles vendues dans le monde. Ce résultat reste important, mais marque la perte de la position dominante occupée par Nintendo sur les générations précédentes.
Le catalogue de la Nintendo 64 ne couvre pas tous les genres avec la même profondeur. Les RPG japonais sont peu nombreux. Les jeux de combat en deux dimensions sont moins représentés que sur Saturn. Les productions utilisant de longues séquences vidéo ou de grandes quantités de voix enregistrées s’adaptent difficilement au support cartouche.
En revanche, la machine possède une concentration remarquable de jeux de plateforme 3D, de course, de tir et de productions multijoueur. Sa force vient moins du volume que de l’identité de ses titres principaux : Super Mario 64, Ocarina of Time, GoldenEye 007, Mario Kart 64, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, F-Zero X, Paper Mario ou Super Smash Bros.
À partir de 1999, la Dreamcast inaugure déjà une nouvelle génération. La PlayStation 2 arrive au Japon en 2000. Nintendo prépare la GameCube, mais continue à publier plusieurs jeux importants sur Nintendo 64.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Perfect Dark, Banjo-Tooie, Mario Party 2, Paper Mario et Conker’s Bad Fur Day prolongent la vie de la machine. Cette fin de carrière produit plusieurs jeux devenus recherchés, notamment parce qu’ils ont été commercialisés tardivement et parfois en quantités plus limitées selon les régions.
La Nintendo 64 cède ensuite progressivement sa place à la GameCube.
Avec 32,93 millions de consoles et 224,97 millions de logiciels distribués, la Nintendo 64 se situe loin derrière la première PlayStation, mais devant la GameCube, qui atteindra 21,74 millions d’unités.
Les ventes montrent une implantation particulièrement forte en Amérique du Nord. Nintendo ne retrouve pas la domination de la NES ou de la Super Nintendo, mais la machine conserve une base suffisamment importante pour installer durablement plusieurs séries.
Super Smash Bros. débute sur Nintendo 64. Mario Party devient une série régulière. Paper Mario développe une nouvelle branche des RPG Mario. La formule moderne de Mario Kart prend forme avec Mario Kart 64. Les épisodes en trois dimensions de Mario et Zelda établissent des principes repris durant les générations suivantes.
La Nintendo 64 possède plusieurs particularités importantes pour les collectionneurs. Les cartouches sont résistantes, mais les étiquettes peuvent être décolorées, déchirées ou remplacées. Les boîtes européennes en carton sont beaucoup plus fragiles que les cartouches et ont souvent été jetées après l’achat.
Une version complète doit normalement comprendre la cartouche, la boîte, la notice et les différents documents correspondant à l’édition. L’état de la cale intérieure compte également pour les collectionneurs recherchant des exemplaires complets.
Les différences de région doivent être vérifiées avec attention. Une cartouche japonaise, nord-américaine ou européenne ne correspond pas nécessairement à la même boîte, au même manuel ou à la même langue. Certaines cartouches utilisent aussi une couleur particulière, comme les versions dorées de certains Zelda ou les cartouches colorées de plusieurs productions tardives.
La Nintendo 64 a été commercialisée dans différentes couleurs. La gamme translucide est souvent connue sous le nom de série Funtastic. Elle comprend notamment des variantes bleues, vertes, orange, violettes, rouges ou fumées selon les marchés.
Nintendo a également produit des consoles liées à Pokémon, ainsi que plusieurs packs accompagnés d’un jeu. Les manettes existent dans un grand nombre de couleurs, parfois vendues séparément ou intégrées à une édition particulière.
Pour une collection cohérente, il faut vérifier que la couleur de la manette, l’alimentation, les câbles et la boîte correspondent bien à l’édition recherchée.
Pour une console, il faut vérifier le fonctionnement du port vidéo, l’état du connecteur cartouche, la présence du Jumper Pak ou de l’Expansion Pak, le bon fonctionnement des quatre ports manette, l’état de l’alimentation et la correspondance entre la région de la console et celle des jeux.
Pour une manette, le stick analogique constitue le point le plus sensible. Un stick très usé possède une zone morte importante et revient moins correctement au centre. Les boutons Z, A, B et C doivent également être testés.
Pour un jeu complet, l’état de la boîte, des languettes, de la notice et de la cartouche doit être examiné séparément. Une boîte en bon état associée à une cartouche ou une notice provenant d’une autre région ne constitue pas nécessairement un exemplaire entièrement cohérent.
Les jeux Nintendo 64 ont connu plusieurs formes de réédition. Certains titres ont été proposés sur les consoles virtuelles de la Wii et de la Wii U. Super Mario 64 a été adapté sur Nintendo DS puis inclus dans Super Mario 3D All-Stars sur Nintendo Switch.
Ocarina of Time et Majora’s Mask ont été remaniés sur Nintendo 3DS. Star Fox 64 a également bénéficié d’une adaptation sur cette console. Nintendo propose en outre une sélection de jeux Nintendo 64 dans son service Nintendo Switch Online avec le Pack additionnel.
Ces rééditions facilitent l’accès aux jeux, mais elles ne remplacent pas entièrement l’expérience du matériel d’origine. Le comportement du stick, l’affichage sur un écran cathodique, les accessoires et le multijoueur autour d’une seule console font partie de l’identité historique de la Nintendo 64.
La manette à trois branches n’est pas devenue un modèle standard après la disparition de la console. En revanche, ses principales idées se retrouvent dans presque toutes les manettes modernes.
Le contrôle analogique est indispensable pour les déplacements en trois dimensions. Les gâchettes sont devenues courantes. La vibration constitue une fonction habituelle. La gestion de la caméra fait partie des préoccupations centrales des jeux d’action.
La Nintendo 64 participe ainsi à la transition entre les commandes principalement numériques des consoles 8 et 16 bits et les systèmes de contrôle analogiques utilisés aujourd’hui.
Super Mario 64 établit une relation nouvelle entre le joueur, le personnage et la caméra. Son influence ne vient pas uniquement de ses graphismes, mais de la sensation de contrôler Mario dans un espace tridimensionnel.
L’accélération, les virages, les sauts et les différentes animations donnent au personnage une inertie identifiable. Le château central et les objectifs multiples offrent une structure plus ouverte que celle des épisodes précédents.
Les jeux de plateforme 3D suivants reprennent, modifient ou contestent presque tous certains de ces principes. Banjo-Kazooie développe l’exploration et la collecte. Spyro the Dragon privilégie des niveaux ouverts. Jak and Daxter cherche ensuite à supprimer les chargements visibles entre plusieurs zones.
Ocarina of Time influence particulièrement les jeux d’action et d’aventure. Le ciblage d’un adversaire, les déplacements latéraux, les actions contextuelles et l’attribution rapide des objets deviennent des solutions courantes.
Le jeu démontre aussi comment transposer une série conçue en deux dimensions vers un environnement tridimensionnel sans abandonner son identité. Les donjons conservent leur logique de clés, de cartes, de boussoles et d’objets spécifiques, mais les énigmes utilisent désormais la hauteur, la profondeur, l’orientation de la caméra et la perspective.
Le Z-targeting reste l’une des contributions les plus clairement identifiables de la Nintendo 64 au vocabulaire du jeu d’action en trois dimensions.
GoldenEye 007 ne possède pas le contrôle à deux sticks devenu standard dans les FPS modernes. Il prouve néanmoins qu’un jeu de tir peut être adapté à une console, structuré autour de missions et partagé entre quatre personnes sur un même écran.
Perfect Dark développe cette formule. Halo la réorganise ensuite autour de deux sticks analogiques sur Xbox. Les séries Medal of Honor, TimeSplitters et de nombreux autres jeux de tir sur console s’inscrivent dans cette évolution.
GoldenEye reste important non parce que tous ses mécanismes sont encore utilisés à l’identique, mais parce qu’il a participé à rendre le genre crédible et populaire en dehors du PC.
La Nintendo 64 possède plusieurs défauts faciles à identifier. Son catalogue est plus limité que celui de la PlayStation. Le support cartouche a éloigné certains éditeurs. La caméra de nombreux jeux en trois dimensions a mal vieilli. Le stick analogique d’origine peut s’user rapidement. Le 64DD n’a jamais réalisé les ambitions annoncées.
Mais la console possède aussi une concentration exceptionnelle de jeux ayant défini de nouvelles règles. Elle accompagne l’apprentissage collectif de la 3D. Les développeurs découvrent comment déplacer un personnage, orienter une caméra, verrouiller une cible et organiser un monde dans un espace tridimensionnel.
Les joueurs découvrent une nouvelle manière d’explorer, de combattre et de jouer ensemble. Cette combinaison d’innovations, de jeux marquants et de souvenirs liés au multijoueur explique pourquoi la Nintendo 64 conserve une place particulière dans le rétro gaming.
La Nintendo 64 n’a pas remporté la guerre commerciale de sa génération. Elle n’a pas réussi à conserver tous les éditeurs qui avaient soutenu la NES et la Super Nintendo. Elle n’a pas non plus imposé le 64DD ou la cartouche comme support dominant de la fin des années 1990.
Pourtant, son importance historique dépasse largement son classement commercial. Elle a popularisé le contrôle analogique dans les jeux en trois dimensions. Elle a intégré quatre ports manette directement à la console. Elle a contribué à faire de la vibration une fonction courante. Elle a accueilli des jeux majeurs dans la plateforme, l’aventure, la course, le tir et le multijoueur.
Son influence se retrouve dans les manettes modernes, mais aussi dans la conception des caméras, des systèmes de ciblage et des environnements 3D.
La Nintendo 64 représente l’un des moments les plus expérimentaux de l’histoire de Nintendo. Avec Project Reality, l’entreprise voulait rendre les graphismes tridimensionnels accessibles au grand public. Avec sa manette analogique, elle devait inventer une nouvelle manière de contrôler les personnages. Avec les cartouches, elle a privilégié la rapidité et la solidité au détriment de la capacité de stockage et d’une partie du soutien des éditeurs.
Certains de ces choix se sont révélés visionnaires. D’autres ont limité le succès commercial de la machine. Mais la Nintendo 64 a surtout accueilli une génération de jeux qui a participé à définir le vocabulaire du jeu vidéo moderne.
Super Mario 64 a montré comment se déplacer librement dans un espace en trois dimensions. Ocarina of Time a organisé le combat, l’exploration et les interactions autour d’une caméra mobile. GoldenEye 007 a installé le FPS dans les salons. Mario Kart 64, Mario Party et Super Smash Bros. ont transformé le multijoueur local en élément central de l’identité Nintendo.
La Nintendo 64 reste donc bien davantage qu’une console nostalgique. Elle demeure le témoin d’une époque où presque toutes les règles du jeu en trois dimensions restaient encore à inventer.
Sources et références
DANS CET ARTICLE
JEUX
CONSOLES
Écrit par Cédric
Publié le 2026-05-20 · Mis à jour le 2026-08-03