Dossier Console · 2026-07-27

L'histoire complète de la génération 128 bits

Dreamcast, PlayStation 2, GameCube : trois ans qui ont redessiné tout le paysage du jeu vidéo.

Écrit par Cédric

L'histoire complète de la génération 128 bits

En l'espace de trois ans à peine, cette génération voit un constructeur historique se retirer définitivement du marché du hardware, un autre écraser toute concurrence, et un troisième renoncer à la cartouche après vingt ans de fidélité.

Voici l'histoire complète de la génération 128 bits.

1998 : Sega tente un dernier coup avec la Dreamcast

Sega lance la Dreamcast en 1998 (1999 en Occident), saluée unanimement par la critique : première console à intégrer un modem et le jeu en ligne dès sa sortie, et dotée d'un lecteur de mémoire (le VMU) faisant office de second écran sur la manette.

Son catalogue audacieux — Shenmue, Jet Set Radio, Soulcalibur — impressionne, mais les finances de Sega, déjà fragilisées par l'échec commercial de la Saturn, ne peuvent absorber une nouvelle bataille marketing.

2000 : la PlayStation 2 change d'échelle

Sony lance la PlayStation 2 en 2000, avec un argument décisif : un lecteur DVD intégré, qui en fait un appareil multimédia polyvalent adopté même par des foyers non-joueurs, combiné à une rétrocompatibilité totale avec le catalogue PS1.

Cette stratégie fonctionne au-delà de toute attente : avec plus de 155 millions d'unités vendues, elle reste à ce jour la console la plus vendue de l'histoire, tous constructeurs confondus.

Janvier 2001 : Sega se retire du hardware

Face à l'ampleur du succès annoncé de la PlayStation 2, Sega annonce en janvier 2001 son retrait définitif du marché des consoles, pour se consacrer exclusivement à l'édition de jeux — un séisme dans l'industrie, marquant la fin d'une lignée matérielle continue depuis la SG-1000 de 1983.

2001 : Nintendo referme le cycle cartouche

La même année, Nintendo sort la GameCube, qui abandonne enfin la cartouche pour un mini-disque optique propriétaire de 1,5 Go — plus compact et moins cher qu'un DVD standard, mais aussi moins polyvalent, la console ne pouvant pas lire de films.

Portée par des exclusivités solides (Metroid Prime, Resident Evil 4, Super Smash Bros. Melee), elle reste néanmoins la moins vendue des trois consoles de sa génération.

L'arrivée d'un quatrième acteur : Microsoft

En 2001 toujours, Microsoft entre pour la première fois sur le marché des consoles avec la Xbox, dotée d'un disque dur intégré et d'une architecture proche du PC — un nouvel entrant qui redistribue durablement les forces en présence, jusqu'alors partagées entre Japonais uniquement.

Un basculement décisif en trois ans

Rarement une génération aura autant redessiné le paysage industriel en si peu de temps : un des trois grands constructeurs historiques du jeu vidéo (Sega) quitte définitivement le hardware, un autre (Sony) prend une avance qu'aucun concurrent n'a rattrapée depuis, et un nouvel acteur (Microsoft) s'installe durablement.

L'héritage de la génération 128 bits

Cette génération installe le DVD comme standard de stockage, généralise le jeu en ligne sur console et acte la fin de l'ère des trois géants japonais historiques dominant seuls le marché — une configuration à quatre acteurs (Sony, Nintendo, Microsoft, et bientôt un Sega reconverti en éditeur) qui perdure, sous des formes variées, jusqu'à aujourd'hui.

Sources et références

  • Console Wars — Blake J. Harris, 2014

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Écrit par Cédric

Publié le 2026-07-27